School of Mathematics and Natural Sciences

Praktikum zur Softwaretechnologie

Kurs-Beschreibung

Wir bieten in diesem Praktikum betreute Softwareprojekte an: Jede Gruppe (ca. 8-10 Teilnehmer) führt ein Projekt vom Erstellen des Pflichtenheftes bis zum Testen der fertigen Software und der Präsentation durch. Dabei werden Meilensteine vorgegeben, zu denen die einzelnen Phasen abgeschlossen sein sollen, so dass sichergestellt ist, dass die Gruppen tatsächlich kontinuierlich an ihren Projekten arbeiten und von unserer Seite auf mögliche Schwierigkeiten rechtzeitig eingegangen werden kann. Die objektorientierte Analyse und das objektorientierte Design soll unter Einsatz geeigneter CASE-Werkzeuge mit Hilfe der UML erfolgen. Außerdem ist in jedem Projekt eine graphische Benutzerschnittstelle zu integrieren.

Wir bieten Projekte aus den folgenden drei Kategorien an:

  • Klone von klassischen Videospielen (z.B. Bomberman, The Legend of Zelda, Raiden, Civilization, ...)
  • Digitale Umsetzungen von Brettspielen (z.B. Catan, Carcassonne, Pandemie, 7 Wonders, ...)
  • Nützliche Dienstprogramme für den Hochschulalltag (z.B. Noten-/Prüfungsverwaltung, Reproducible Science, ...), typischerweise mit Datenbankanbindung

Literatur

  • M. Seidl, M. Scholz, Ch. Huemer, G. Kappel. UML @ Classroom. Springer UTiCS, Heidelberg, 2015.
  • H. Balzert. Lehrbuch der Softwaretechnik: Entwurf, Implementierung, Installation und Betrieb. Spektrum Akademischer Verlag, Heidelberg, 2011.
  • H. Balzert. Lehrbuch der Softwaretechnik: Basiskonzepte und Requirements Engineering. Spektrum Akademischer Verlag, Heidelberg, 2009.
  • E. Gamma, R. Helm, R. Johnson, and J. Vlissides. Design Patterns: Entwurfsmuster als Elemente wiederverwendbarer objektorientierter Software, mitp-Verlag, 2015.
  • R. C. Martin. Clean Code - Refactoring, Patterns, Testen und Techniken für sauberen Code. mitp Professional, Heidelberg, 2009.
  • I. Sommerville. Software Engineering. Pearson, Hallbergmoos, 2018.
  • H. Balzert. Lehrbuch der Objektmodellierung: Analyse und Entwurf mit UML 2. Spektrum Akademischer Verlag, Heidelberg, 2005.

Bewertung

In diesem Modul findet keine schriftliche Abschlussprüfung statt. Stattdessen wird die Prüfungsleistung kontinuierlich im Laufe des Semesters erbracht.

Dazu werden zum einen die angefertigten Dokumente (beispielsweise Pflichtenheft, objektorientierter Entwurf) zu vorher festgelegten Terminen zur Bewertung eingereicht, zum anderen wird am Semesterende ein Projektbericht angefertigt, der den Projektverlauf zusammenfasst sowie alle angefertigten Dokumente sammelt.

Gemeinsam mit dem fertigen Softwareprodukt bildet dieser Projektbericht die Hauptgrundlage für die Gesamtnote.

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